Satoru Iwata, la imaginación tras el código

Satoru Iwata, la imaginación tras el código

Hace apenas unos días el mundo de los videojuegos se despertó con la pérdida de uno de los grandes, a estas alturas sabréis a quien me refiero al último presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Hasta hace unos días para algunas personas eran desconocidas las hazañas de este hombre para el mundo de los videojuegos, si tuviera que resumir con unas palabras lo que Satoru Iwata ha significado para los juegos, empezaría con humildad, seguida de dedicación, una talento nato, esfuerzo e innovación, pero sobre todo, demostró que aunque se ascienda en la vida nunca se ha de olvidar de donde se viene.

Satoru Iwata

Los inicios no suelen nada fáciles, en el caso de Iwata le costó un gran enfado con su padre, ya que este no estaba de acuerdo en que su hijo tomara la decisión de dedicar su esfuerzo en un trabajo que le gustaba; como es el caso de los videojuegos. Iwata comenzó trabajando en el estudio Hal Laboratory, en el que se dedicó a programar y a diseñar diversos títulos. Debido a su esfuerzo y dedicación como programador, Iwata no pasó desapercibido, convirtiéndose un año después de entrar en la desarrolladora, en el coordinador de producción de Software.

Uno de sus primeros trabajos sale al mercado en 1984, formando parte de los principales creadores del juego Ballon Fight, este juego salió al mercado destinado a máquinas recreativas y para la consola NES. El protagonista de este juego se llama Ballon Fitghter,54838-Balloon_Fight_(USA)-4 que vuela con la ayuda de dos globos que tiene atados a la espalda, el objetivo principal del jugador es que los globos de los enemigos exploten, haciendo que caigan a tierra, que es ahí cuando se pueden eliminar de forma definitiva pisándolos,ya que, los enemigos cuando caen a tierra tienen la opción de volver a inflar de nuevo sus globos y volver a ascender. Si por el contrario, son los enemigos los que alcanzan al protagonista este ralentiza su ritmo, haciendo que vaya más lento, y sea un blanco más fácil, y si se le explotan todos los globos, el personaje cae y se pierde una vida. Según se pasaba de nivel, los enemigos se volvían más veloces, ya que aparecían enemigos nuevos. También se desarrolló una parte en modo cooperativo, para dos jugadores, para hacer el juego más competitivo se podían atacar ambos jugadores mutuamente. Hubo un extra llamado Ballon Trip, que consistía en un minijuego que consistía en avanzar por una pantalla de scroll lateral explotando burbujas. Este juego es recordado por millones de personas como uno de los cimientos por excedencia de Nintendo.1436771993842

En 1992, pasando a la consola Game Boy, Iwata estuvo muy involucrado en un proyecto llamado Kirby Dreamland, un título muy conocido para muchos, sobre todo por su personaje principal Kirby; kirby-bombque para que quien lo desconozca Iwata no fue quien lo diseñó, fue Masahiro Sakurai, pero el concepto en sí del juego, sí que fue obra de Satoru Iwata. Este juego era muy fácil de jugar, ya que consistía en la superación de cuatro niveles diferentes en el que Kirby, uno de los residentes de Dream Land, tiene que recuperar las estrellas y la comida que el Rey Dedede roba. Los cuatro niveles en blanco negro, ya que Game Boy procesaba en esos colores, consistían en un campo, un castillo, unas islas y en el cielo último nivel en el que se podía llegar al Monte Dedede, donde está el castillo del Rey. Había una clave secreta para que la versión del juego fuera un poco más difícil, para aquellos jugadores más exigentes.

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Debido a su gran talento, en los años 90 se convirtió en el presidente de la desarrolladora Hal Laboratory, la misma que lo había visto crecer como profesional desde que entró. En 1992 debido a una gran deuda de la desarrolladora, que fue saldada por Nintendo se llegó a un acuerdo que consistía en que Hal Laboratory realizaría a partir de ese momento juegos exclusivos para Nintendo, uniendo así los lazos entre ambas empresas.

Aunque fuera subiendo posiciones en su trabajo, nunca dejó de lado el poder formar parte de los videojuegos. Como fue el caso de Earthbound o Mother 2 para Super Nintendo, un juego de culto en los tipo RPG, que mantuvo la estructura clásica de este tipo de juegos; como el poder subir de nivel que permite aumentar la vida del personaje o el modo de lucha. El argumento del juego consiste en que cuatro chicos preadolescentes, cuyo personaje principal se llama Ness,mother-2-earthbound-652x185 deben salvar al mundo de un ataque alienígena desatado tras la caída de un meteorito en la Tierra. Las características que hacen que este juego sea tan peculiar son que está contextualizado en el presente, no en la era medieval; las armas que se utilizan en el juego, en vez de ser lanzas, espadas, y demás son bates de béisbol; para recuperar la línea de vida se deben comer hamburguesas, y lo mejor es cuando intentas guardar una partida, que para ello, el jugador debe llamar al padre del personaje principal. El humor es como una marca del videojuego, lo podemos encontrar en sus diálogos que son bastante atrayentes e ingeniosos, y también se encuentra en algunos aspectos del juego como por ejemplo; una secta que se dedica a pintar todo de azul o los enemigos que se presentan como hippies o payasos.

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Aunque este juego tuvo grandes resultados tanto en América como Japón, no se pudo disfrutar en Europa del mismo en su momento. Tras 5 años de desarrollo de este juego, y en muchas ocasiones peligró su salida al mercado, debido a problemas técnicos, Satoru ayudó al desarrollo del mismo, activamente y prácticamente reescribió el código del juego, con el gran trabajo que conlleva, en un tiempo récord; se rumorea que lo realizó en menos de una semana.

Al conocerse la noticia del fallecimiento de Satoru Iwata, el director de este juego, Shigesato Itoi quiso dedicarle unas palabras por medio de una carta.

Cuando me despido de un amigo, independientemente de las circunstancias, prefiero decir «nos vemos pronto». Nos veremos otra vez. Después de todo, somos amigos.

Es cierto. No hay nada raro; nos vemos luego.

Te has ido de viaje a un sitio muy, muy lejano, a pesar de que estaba planeado para dentro de muchos años. Te pusiste tus mejores galas y dijiste: «Perdón por avisar con tan poco tiempo», aunque lo dijiste muy bajito.

Siempre te ponías el último, después de que hubieses terminado de ayudar a todos los demás. Eras tan generoso como amigo que este viaje bien podría ser tu primer acto egoísta.

Todavía no asimilo lo que ha pasado. Tengo la sensación de que podría mandarte un email inocente pidiéndote que quedemos para almorzar en cualquier momento… después de que te hubieses asegurado de que el almuerzo no descolocaría mi horario, por supuesto.

Puedes avisarme para salir cuando quieras. Yo te avisaré también. Así que, por ahora, vamos a quedar en vernos de nuevo. Puedes llamarme cuando quieras, y yo te llamaré a ti también. Todavía tenemos muchas cosas de las que hablar, y si se me ocurren algunas ideas particularmente buenas, te las contaré.

Vamos a vernos de nuevo.

«No. Supongo que ya nos estamos viendo. Aquí y ahora».

(Carta de Shigesato Itoi traducida)

Una de las sagas más exitosas hoy en día de Nintendo, Super Smash Bros, comenzó en las manos de Masahiro Sakurai y Satoru Iwata. Siendo el ssbmmanager de la corporación estaban a punto de llegar al límite para sacar Super Smash Bro, Melee, pese haberse retirado oficialmente como programador, siendo ya un ejecutivo, bajó a los laboratorios de Nintendo uniéndose a los demás programadores y arregló por cuenta propia la mayoría de los bugs y mejoró el sistema de batalla. Este último punto hizo que este juego a nivel experimental; debido su bajo presupuesto, vendiera más de 5 millones en todo el mundo, que dio paso a cuatro entregas más llegando a superar su éxito.

Se rumoreaba que parte del éxito de estas entregas era debido a la incorporación de los clásicos de Nintendo, como Mario, Link, Kirby, Yoshi, etc. Pero sobre todo destacó uno en particular, la incorporación de uno de los grandes clásicos, Ness el protagonista del juego EarthBound.

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Hal Laboratory también desarrolló herramientas que ayudaron en varias entregas de la saga Pokémon para portátiles, gracias a Iwata, Pokémon Oro y Pokémon Plata pudo caber en un cartucho, ya que todo el equipo de programación no 515TT5TRGQLtenía ni idea de lo que hacer ante este problema, debido al inmenso tamaño que tenía el juego. Además en siete días codificó el programa de batalla para el primer Pokémon Stadium de Nintendo 64,  lo hizo en tiempo récord y aparentemente sin documentación y sin ayuda, aprendió el código leyendo las entradas del juego. En los años siguientes Satoru consiguió devolver a la empresa su éxito, debido a sus políticas internas y a su visión de futuro, este potencial no pasó desapercibido para Hiroshi Yamauchi.

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En el año 2000, se fue de la presidencia de HAL, aunque siguió colaborando con ellos, pasando a un puesto en la directiva de Nintendo, llamada “Nintendo’s Corporate Planning Division» . Colaborando en el desarrollo de varios proyectos de Gamecube; como Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Star Fox Adventures, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker, etc. Dos años después Yamauchi le pide que tome las riendas de la compañía, y que lo suceda a él como presidente. Así, se convierte en el primer presidente que no pertenece a la familia Yamauchi, y da un pequeño giro en la compañía, tanto en políticas internas, como en innovación, no solo en juegos sino en consolas, como fue el caso de la Nintendo DS, todo un éxito en ventas.

Iwata se convierte con ello en “la mejor conexión” de Nintendo, ya que esta se vuelve más abierta, en lo que respecta a la información. Una de las características principales de la antigua política de Nintendo era el secretismo que rodeaba a la compañía, por lo que eso cambia y se da a conocer la sección  «Iwata pregunta» desarrollada con multitud de detalles curiosos sobre el desarrollo de los  juegos y consolas, como Nintendo DS. Ampliando el sistema de comunicación con los usuarios por medio de Nintendo Direct, llenas de humor directly to you.

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Pero como todo ser humano, también cometió fallos; nadie es perfecto. Como fue el caso del lanzamiento de la nueva Nintendo 3DS, donde admitió la absoluta responsabilidad del problema e incluso hizo reducir su sueldo a la mitad y pidió disculpas a los inversores de Nintendo para que ningún empleado de la compañía tuviera que sufrir por ello.

Entre los cambios que quería llevar a cabo, reorientando de nuevo la industria del videojuego estaba el modo mainstream, que antes de llevarlo a cabo quería hablar primeramente con sus empleados, algo críticos ante la nueva postura, pero Iwata quería ofrecer algo más de lo que había realizado hasta el momento, una consola más personal y con menos botones. Debido al triunfo de sus ideas innovadoras entre las que estaban Wii Sports, Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns o The Legend of Zelda: Skyword Sword, haciendo que no sólo sus ideas evolucionarán, sino que los principales personajes clásicos de Nintendo se adaptarán con él, y con ello consiguiendo unir a la familia aun más.

En la actualidad, con el lanzamiento de Wii U, Nintendo recuperó Balloon Fight recuperando un enfoque clásico, acompañado con un minijuego llamado «Balloon Trip Breeze». Aunque revisándolo 30 años después, el propio Iwata quiso cambiar algunas de las animaciones que formaban el juego, por lo que abrió de nuevo el código del juego y lo reajustó, como en los viejos tiempos de programador.  La historia ya se conoce, ya que Wii U no fue el éxito esperado y que fue fuertemente criticado y defendido por conocidos desarrolladores. Esto llegó al extremos de que el año pasado surgieron los rumores de una sucesora, que se confirmó con el sistema NX para 2016, siendo el último proyecto conocido de Iwata que será el sucesor de la consola. Debido a esto se rumoreaba con constancia la idea de un cambio, ya que en 2013 fue nombrado CEO de Nintendo en América. Ese mismo año anunció que se bajaba el sueldo para enfrentarse a la competencia sufrida por parte de Microsoft y de Sony.

La situación era llamativa, ya que no estuvo presente en varios eventos de videojuegos a los que le gustaba asistir, como es el caso de la E3.

Satoru Iwata no solo fue un empleado, un hombre de negocios o un ejecutivo de Nintendo fue un presidente que vino de abajo, entró en la compañía como un empleado más. Iwata era un genio de los videojuegos. Cuando algo te gusta en un nivel superior eso se ve reflejado en la labor de tu trabajo. Amado por sus empleados y el orgullo de muchos programadores, dentro y fuera de Nintendo. Aunque se ha ido joven, se ha convertido en esa esencia que siempre que se juegue o se recuerde nos sacara una sonrisa. Nos ha ofrecido horas y horas de diversión, y sobre todo a quien sepa su historia, la lección de que no hay que rendirse, que nunca se ha de olvidar de donde se viene, y con ello como no hay que dejar olvidadas las ideas clásicas, sino que hay que innovar con ellas. Solo me queda añadir un gran gracias con su respectivo código emocional, ya que sé, que no soy la única que pasó horas y horas disfrutando del trabajo de Satoru Iwata.

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Sora Reina Galan

Jugadora nata de videojuegos desde que tenía 3 años. Mi primera consola fue la Nintendo NES. Mi imaginación cobra vida a través de mis relatos. Fui operadora de cámara en la Serie Contratiempo UA. Fanática del cine, la música, los cómics, el anime, el manga, la fotografía, etc. A modo de conclusión, una mezcla creativa de las grandes artes.

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